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martedì 22 Settembre 2026

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Minecraft può sconfiggere il Drago da solo? Una simulazione lo dimostra

Un’analisi probabilistica mostra come gli eventi casuali nel gioco possano portare alla sconfitta del Drago senza intervento umano.

Un’ipotesi inizialmente sembrava improbabile, ma una simulazione probabilistica ha dimostrato che nel gioco Minecraft è possibile sconfiggere il Drago senza intervento del giocatore. RedLogic, un creatore di contenuti, ha sviluppato un modello che mostra come una serie di eventi casuali, gestiti attraverso una simulazione Monte Carlo, potrebbe portare alla vittoria del boss finale. L’idea si basa su una sequenza di azioni che coinvolge creature come gli enderman, i golem di neve e i creeper, tutti in grado di interagire in modo casuale ma prevedibile.

Un modello probabilistico basato su eventi casuali

RedLogic ha utilizzato una simulazione Monte Carlo per trasformare i comportamenti delle creature in variabili casuali, permettendo di calcolare la probabilità che una sequenza di eventi porti alla sconfitta del Drago. Il modello non rappresenta una partita effettivamente giocata, ma una serie di scenari previsti dal modello. Il tempo necessario per completare la simulazione è di circa 1,975 miliardi di anni, un periodo estremamente lungo ma necessario per garantire la probabilità di successo.

La combinazione di azioni casuali e predefinite è chiave per il successo del modello.

Il mondo utilizzato per la simulazione è stato generato con un seed specifico (-535646876083114041), e la condizione iniziale prevede un portale dell’End già attivo, con tutti e dodici gli occhi di ender inseriti nella cornice. Questo significa che l’accesso alla dimensione del Drago è già aperto, riducendo la complessità del modello. Gli enderman devono posare zucche sulla neve per creare golem di neve, che a loro volta devono raggiungere il sottosuolo e avvicinarsi al portale.

Una catena di eventi che dipende dal bioma innevato

Per la catena di eventi scelta nell’esperimento serve un bioma innevato, che permette la creazione dei golem di neve. Questi golem, una volta creati, devono provocare l’esplosione dei creeper, che a loro volta distruggono i blocchi circostanti e aprono un percorso verso la superficie. Oltrepassata la soglia, gli enderman devono collocare altri blocchi nell’End, mentre ulteriori esplosioni liberano un passaggio verso la superficie. Questa combinazione permette di costruire percorsi utilizzabili da altri golem di neve.

La coincidenza tra posizione del bersaglio e detonazione è cruciale per la vittoria.

Una volta arrivati, i golem lanciano palle di neve contro gli enderman e, incidentalmente, possono colpire e distruggere i cristalli che rigenerano la salute del Drago. Eliminati i cristalli, entrano in gioco i creeper, che devono attraversare il portale ed esplodere, provocati dai golem, proprio mentre il boss vola nelle vicinanze. È questa coincidenza tra posizione del bersaglio e detonazione a infliggergli i danni necessari per abbatterlo. Per rendere gestibile il calcolo, il simulatore campiona il tempo tra gli eventi significativi, come lo spostamento di un enderman, la raccolta di una zucca o l’ingresso nel portale. In questo modo RedLogic evita di calcolare singolarmente milioni di piccole decisioni casuali e concentra il modello sui passaggi che fanno avanzare la sequenza.

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