Lara Croft, icona dei videogiochi degli anni ’90, ha rappresentato una forma di potere femminile in un mondo dominato da figure maschili. Tuttavia, per molte ragazze, il suo corpo non era un modello da imitare, ma un simbolo di una realtà diversa. Trent’anni dopo la sua creazione, il dibattito su come le donne vengono rappresentate nei media e nei giochi continua a essere cruciale. Per una ragazza cresciuta negli anni ’90, Lara Croft era un’immagine di forza, ma anche un’incognita. Non volevo essere lei.
Un corpo che non volevo
La mia relazione con Lara Croft era complessa. Era un’icona, un nome che si ripeteva nei discorsi di cultura pop, ma non era il mio personaggio preferito. Non ero il target di Tomb Raider, nonostante la protagonista fosse una donna. Il gioco indicato per la mia età era Spice World. Tuttavia, la sua immagine era ovunque: sulle copertine delle riviste, nei discorsi di cultura pop. Era il mio role model, ma non volevo essere lei. La sua forma era una caratteristica distintiva, ma anche un’arma. Le sue tette erano a punta, un dettaglio tecnico che faceva notare il suo corpo. In ogni immagine di Croft di quegli anni, la prima cosa che sappiamo di lei è che è prosperosa. Lo sarei diventata anch’io, di lì a poco. Eppure io non volevo essere Lara Croft. Volevo essere il Doomguy.
Il Doomguy: un corpo senza forma
Il Doomguy, personaggio di Doom, non ha un corpo. Non ha una faccia, né una vita. È un’entità che esiste solo per combattere. Non è bello, non è niente. È un’armatura, una maschera, un’identità che si scompone con ogni colpo. Per una ragazza che si sentiva troppo grassa, il Doomguy era un’alternativa. Non aveva un corpo da mostrare, né da nascondere. Era un’arma, una difesa, una libertà.
Il Doomguy non è un simbolo di potere, ma di neutralità. Non è un’icona, ma un’entità. Non è un’immagine da guardare, ma un’azione da compiere. Per me, il Doomguy era un’alternativa al corpo che mi era stato dato. Non volevo essere Lara Croft, volevo essere il Doomguy. La sua storia è stata revisionata, cancellata, trasformata in sequel, prequel e reboot. Il suo corpo è stato modificato in base allo sguardo di chi la osservava. Lara Croft è diventata un’icona, ma anche un’immagine. Il Doomguy è diventato un’entità, ma anche un’alternativa. Non è un corpo, ma un’azione. Non è un’immagine, ma un’identità.
La questione del corpo femminile nei media e nei giochi è sempre più complessa. Lara Croft rappresenta una forma di potere, ma anche una forma di controllo. Il Doomguy rappresenta una forma di libertà, ma anche una forma di invisibilità. Entrambi sono simboli, ma anche realtà. Entrambi sono corpi, ma anche non corpi. Entrambi sono identità, ma anche non identità. Per una ragazza cresciuta negli anni ’90, Lara Croft era un’immagine di forza, ma anche una forma di controllo. Il Doomguy era un’alternativa, ma anche una forma di invisibilità. Non volevo essere Lara Croft, volevo essere il Doomguy. Non volevo un corpo, volevo un’azione. Non volevo essere guardata, volevo essere invisibile.



