Wolverine, il videogioco sviluppato da Insomniac, si presenta come un’esperienza narrativa che non si limita a riproporre le storie del personaggio, ma si concentra su temi contemporanei come l’oppressione e l’ostilità nei confronti del diverso. Il direttore narrativo Walt Williams ha spiegato che il gioco è stato progettato per essere rilevante per il contesto politico attuale, un tema centrale che ha guidato le scelte narrative. Il gioco, ambientato nel multiverso Marvel, si svolge nel mondo numero 1048, dove Wolverine vive esperienze nuove e costruisce relazioni diverse rispetto a quelle conosciute dai fan.
Un approccio narrativo innovativo
Il team di Insomniac ha scelto di raccontare una storia originale, pur mantenendo i volti familiari di Logan, Jean Grey e Sabertooth. Tuttavia, i loro passati e le loro azioni prendono una piega nuova e interessante, permettendo al gioco di esplorare le complessità del personaggio. «La storia è completamente originale. Abbiamo scavato a fondo nelle produzioni del personaggio, fumetti, film e abbiamo assorbito tutto», ha spiegato Williams. L’obiettivo era non privare i fan dell’emozione di scoprire il passato e il presente del personaggio in una volta sola.
Le emozioni complesse che Insomniac ha voluto raccontare sono uno dei pilastri portanti della storia. «Wolverine non è solo la furia omicida che tutti hanno in mente, nel gioco ci sono le sue paure e il suo lutto, la rabbia accecante è una risposta a tutto questo», ha sottolineato Williams. Il personaggio, interpretato da Liam McIntyre, è stato costruito in modo che le sue azioni e reazioni siano coerenti con la sua natura. «Non posso non menzionare anche il team di stuntman, che ha dato corpo al personaggio: Liam è il volto e la voce, ma tutti gli attacchi, gli smembramenti e i salti sono stati filmati da professionisti che si sono dovuti coordinare per avere una fisicità coerente e costante», ha aggiunto.
Un cast complesso e motivazioni umane
Nella scelta dei co-protagonisti, il team ha optato per personaggi che hanno una connessione iconica con Logan e che sono in grado di restituirgli qualcosa a livello narrativo. Sabertooth e Jean sono gli esempi perfetti: il primo incarna la rabbia e l’impossibilità di creare legami, la seconda il senso di colpa e la vergogna del protagonista per le emozioni che prova. Per quanto riguarda il cattivo, invece, il team di scrittura si è concentrato molto sulle sue motivazioni e sulla sua lunga storia. «Il personaggio di Nathaniel Essex, non la sua versione finale e cattiva (Mr. Sinister) ma l’uomo che verrà interpretato da Adam Driver nei prossimi film, è incredibilmente interessante come essere umano», ha spiegato Williams.
Il motivo è che, purtroppo, le difficoltà che affrontiamo, come società e come persone, continuano a ripetersi. Il videogioco di Wolverine, tra i suoi alti e bassi, porta avanti un testimone importante e ha fatto da fondamenta a tutte le avventure con protagonisti i mutanti. «La saga degli X-Men ha da sempre un sottotesto politico perché ha come tema centrale l’oppressione e l’ostilità nei confronti del diverso», ha concluso Williams. «I mutanti devono trovare il loro posto in una società che non li vuole, che ha paura di loro e che in alcuni casi vuole imprigionarli o eliminarli. È impossibile raccontare una storia nel mondo degli X-Men che non sia rilevante per il contesto politico dei giorni nostri. La mia speranza è che questa storia sia rilevante per il momento che stiamo vivendo e che parli alle persone».
Il gioco ha anche affrontato il tema dell’identità e della memoria, con un approccio che cerca di unire passato e presente del personaggio. «Il nostro protagonista, Wolverine 1048, non ha vissuto gli eventi a cui i giocatori sono abituati, ha avuto esperienze diverse e, di conseguenza, costruisce diversamente la sua rete di relazioni», ha spiegato Williams. Questo ha permesso al gioco di offrire una narrazione unica, pur rimanendo fedele alle radici del personaggio.



